Эканоміка22

А цяпер так можна? Як гісторык трапіў у Wargaming, замацаваўся ў ІТ і ўжо не баіцца ні крызісаў, ні ШІ

Аляксей (імя зменена), экс-гістарычны кансультант у Wargaming, а зараз Product Owner і Game Designer у іншай міжнароднай геймдэв-кампаніі расказвае Devby.io аб працы.

Unsplash

«Курсаў геймдызайну я не сканчваў»: шлях у ІТ

— Па адукацыі я гісторык, вучыўся на гістфаку БДУ. І нават паспеў нейкі час гісторыкам папрацаваць, хоць у мяне і не было абавязковага размеркавання. Працаваў і ў музеі, і выкладчыкам гісторыі. Але праз нейкі час гэта праца выклікала расчараванне. Пытанне нават не ў грошах, а ў тым, чым ты займаешся, у самім працоўным працэсе.

У рэаліях Беларусі, у сістэме, праца гісторыкам не прыносіць ні годнага даходу, ні нейкай асалоды. Хоць сама вучоба на гістфаку асалоду прыносіла.

У беларускую айцішку ў свой час прыйшло даволі шмат гісторыкаў. Ва ўсялякім разе, я ведаю пра многіх такіх людзей. Мой шлях выглядаў так.

Я даўно цікавіўся камп’ютарнымі гульнямі, рабіў усялякія дробныя моды, жыў у гэтай тэме, кантактаваў з уцягнутымі ў яе людзьмі. У пэўны момант, недзе ў 2013 годзе, яны мне і сказалі: «Чаго ты лухтой нейкай займаешся і не ідзеш займацца камп’ютарнымі гульнямі? Тым больш там людзей не хапае, ёсць вакансіі. Пахадзі па сумоўях. Пройдзеш — трапіш, не пройдзеш — не трапіш».

Я падаўся на некалькі вакансій і з адной з іх адгукнуліся. Трапіў на сумоўе з некалькіх этапаў, і праз два тыдні атрымаў свой першы офер ад Wargaming.

Адзначу, што я шукаў у першую чаргу вакансіі, якія былі звязаны і са стварэннем гульняў, і з гісторыяй. Я трапіў на пазіцыю гістарычнага кансультанта, якая прыкладна 50/50 складалася з працы гісторыка і геймдызайнера. У гульнявых праектах, над якімі я працаваў (World of Tanks, World of Warships, Total War Arena) нельга было штосьці рабіць па гульні, не разумеючы гісторыю.

З майго гуманітарнага бэкграўнду прыдаліся не толькі гістарычныя веды. У геймдызайне трэба весці дакументацыю, камунікацыі з людзьмі вельмі шмат. Такія навыкі таксама вельмі карысныя ў гэтай працы. Геймдызайнер займаецца не толькі чымсьці тэхнічным. Яшчэ трэба ўмець данесці сваю думку да тых, хто будзе яе рэалізоўваць на практыцы — да праграмістаў, мастакоў і астатніх. Безумоўна, у першую чаргу геймдызайнеру трэба ведаць кучу тэхнічнай інфармацыі. Але развітыя навыкі працы з людзьмі таксама вельмі карысныя, калі ты камусьці што-то даводзіш.

Складанасці пры пераходзе ў геймдызайн былі тымі ж, з якімі сутыкаецца любы чалавек, які вывучае нешта новае. Тэхнічна я не быў зусім ужо прафанам, але прыйшлося вывучаць кучу абсалютна для мяне новага. Ды і ў цэлым, працуючы геймдызайнерам нават 10-15 гадоў, ты ўвесь час павінен чамусьці вучыцца, засвойваць нешта новае.

Праца гістарычнага кансультанта ў Wargaming мела пэўныя адрозненні ад працы тыповага геймдызайнера. Напрыклад, трэба было займацца арганізацыяй паездак у музеі і калекцыі вайсковай тэхнікі ў розных краінах. Танкабудаваннем у свеце займалася не так ужо і шмат краін. Тым не менш, супрацоўнікі каманды ездзілі ў Вялікабрытанію, ЗША, Францыю, Германію, Польшчу, Швецыю, Чэхію, Венгрыю, Швейцарыю, Фінляндыю, Ізраіль, Кітай. Недзе ў шэсць-восем краін з гэтага спісу давялося з’ездзіць самому.

У камандзіроўках прыходзілася займацца вымярэннем бронетэхнікі, зборам, апрацоўкай і захаваннем інфармацыі аб ёй, а затым — перадачай гэтай інфармацыі мастакам, якія ствараюць лічбавыя версіі гэтых танкаў. Займаўся яшчэ і фарміраваннем гульнявых галін гэтай тэхнікі з пункту гледжання геймдызайну.

Wargaming — гэта вялікая карпарацыя, таму падобная праца ў ёй разбіта на кучу розных этапаў, у ёй задзейнічана куча людзей. І ты працуеш у гэтым механізме шрубком з пэўным функцыяналам. У адрозненне ад менш буйных кампаній, у якіх мне прыходзілася працаваць пазней і дзе вельмі многія разнастайныя задачы прыходзіцца выконваць самому.

Яшчэ адна з частак працы геймдызайнера — гэта манетызацыя. Але ва умовах буйных карпарацый кшталту Wargaming ты маеш да гэтага частковае, ускоснае дачыненне. Ёсць іншыя людзі, якія прымаюць звязаныя з манетызацыяй рашэнні, рэалізуюць розныя этапы. Куча людзей, датычных да працэсу манетызацыі па драбніцах, і ўсё гэта ў рэшце рэшт фармуецца ў адзіны пул. У вялікіх карпарацыях заўсёды так. Калі ж ты працуеш у невялікай кампаніі, дзе працуюць 5-10-20 чалавек, геймдызайнер не проста датычны да манетызацыі, ён яе рэалізуе.

Нейкіх спецыфічных курсаў геймдызайну я не сканчваў. Людзі проста вучацца. Досыць лёгка стаць геймдызайнерам, калі чалавек займаўся праграмаваннем. Умоўна, Unreal Engine хтосьці ведае. Гэта самае лепшае для кроку ў прафесію: тады ты бачыш, як ты можаш рэалізоўваць свае задумы і рабіць гульні. Акрамя таго, ты вывучаеш канфігі, кучу ўсялякіх тэхнічных сістэм, з якімі трэба працаваць. У розных кампаній гэтыя сістэмы таксама могуць быць рознымі. Яны маюць агульны корань, але са сваёй спецыфікай.

У нейкай ступені мне пашанцавала: працуючы гістарычным кансультантам у Wargaming, я атрымаў магчымасць пракачваць скілы геймдызайнера.

Мой кейс не адзін такі. Досыць шмат людзей у свой час сталі падобным чынам геймдызайнерамі і продактамі. Гісторыкі ўвогуле шматгранныя, дзе іх толькі не было. Гістфак — такая штука… Апошняе, чым займаюцца беларускія гісторыкі — гэта гісторыя і выкладанне. Асноўная маса гісторыкаў, працэнтаў 90, сышла ў іншыя галіны. Хтосьці ў ІТ, хтосьці займаецца маркетынгам, хто чым.

«Робіш нейкую фічу»: працоўны дзень 

У геймдэве Product Owner і Game Designer — гэта шмат у чым адно і тое ж. Адрозненні паміж імі залежаць ад кампаніі. Але ў любым выпадку геймдызайнер — гэта той, хто заўсёды працуе на мяжы прадакт оўнэра, нясе адказнасць за той прадукт, які ён робіць. Геймдызайнер працуе з мастакамі, праграмістамі, ставіць на іх задачы, і потым вынік іх працы збіраецца вакол геймдызайнера. У вялікай карпарацыі, можа быць, гэта не зусім так, але калі кампанія крышку паменей, то ты займаешся ўсім.

Я працаваў у многіх кампаніях, і тыповы працоўны дзень геймдызайнера ў іх звычайна выглядае так. Ты выконваеш нейкія задачы, пішаш дакументацыю, робіш нейкую фічу, ставіш задачы на мастакоў і праграмістаў, правіш нейкія багі ў гульні, займаешся канфігамі. Знаходзіш у гульні нейкія праблемы — і таксама дадаеш задачы мастакам і праграмістам. Пастаянна адбываюцца нейкія званкі з калегамі, з кіраўніцтвам, якое павінна зацвердзіць нейкую фічу.

Гэта ўсё залежыць ад розных кампаній, у якіх працэсы пабудаваны па-рознаму. Дзесьці на прыняцце фічы сыходзіць пара тыдняў званкоў, а дзесьці хвілін 20 абмеркавалі — і праз гадзіну фіча зацверджана, усё пайшло ў працу.

Цікава, што нейкія кампаніі патрабуюць горы дакументацыі, дзе трэба ўсё гэта скласці, распісаць дакументацыю на кожны чых, трэба зацвердзіць колер для кожнай кнопкі. Дзесьці наадварот: раз ты адказны за гэта, робіш усё ледзь не наогул без дакументацыі. Ты прыйшоў, сказаў мастаку, якога колеру кнопку намаляваць — і на гэтым усё і скончылася.

Людзі ж таксама па-рознаму працуюць. Камусьці камфортна з бюракратыяй, камусьці без бюракратыі. Асабіста мне камфортна працаваць з мінімальнай бюракратыяй, але я ведаю людзей, якім было некамфортна ад яе недахопу. Напрыклад, ад адсутнасці нейкай дакументацыі.

«Рабіць, а не прысутнічаць»: ці можа гуманітарый зараз стаць геймдызайнерам?

Абавязкова трэба атрымліваць тэхнічныя веды. Гадоў 15 таму парог уваходу быў ніжэй. Калі людзей не хапала, ты мог набываць веды ўжо «ў баі». Зараз чалавека без тэхнічных ведаў проста не возьмуць. Трэба вывучаць рухавікі альбо займацца праграмаваннем. У любым выпадку, неабходная ўмова — гэта атрыманне кучы разнастайных тэхнічных ведаў.

Нават мне пасля столькіх гадоў працы геймдызайнерам тэхнічных ведаў часам відавочна бракуе. Па магчымасці я іх стараюся атрымліваць.

У цэлым гэта універсальнае правіла, не толькі для гісторыкаў: любы чалавек з прыстойным пакетам тэхнічных ведаў можа знайсці сваё месца ў ІТ. Цэняцца людзі, якія ўмеюць рабіць, а не прысутнічаць. Акрамя таго, геймдызайнер, вядома, павінен любіць гульні. Упарвацца ў іх, гуляць, у тым ліку ў той прадукт, які ты робіш. Але галоўнае, у любым выпадку, гэта атрыманне тэхнічных ведаў. Чым больш іх, тым лепш.

Працэс станаўлення геймдызайнерам адбываецца значна прасцей, калі чалавек мае нейкі ранг праграміста, у ідэале працуе з рухавікамі. Гэта тэхнічная прафесія, і зараз прыйсці ў яе «чыстаму» гуманітарыю нерэальна.

Ці дапамогуць геймдызайнеру гуманітарныя веды? Часткова я ўжо адказаў на гэта пытанне вышэй, калі распавядаў, як у гэтай прафесіі дапамагаюць развітыя навыкі зносін. Але ў цэлым любыя веды дапамагаюць. Атрымлівайце больш ведаў, як тэхнічных, так і гуманітарных. Усё гэта дапаможа ў жыцці і ў працы.

Я думаю, што ў жыцці трэба займацца тым, што табе цікава. Дапусцім, у вас ёсць гуманітарная адукацыя, вы — гісторык, псіхолаг ці, дапусцім, педагог. Пры гэтым вы з дзяцінства захапляецеся камп’ютарнымі гульнямі, захапляецеся праграмаваннем, робіце моды для гульняў. Такому чалавеку можна паспрабаваць сябе ў геймдызайне.

Але варта ўлічыць, што прафесія геймдызайнера прадугледжвае, што ты сапраўды ўпарваешся ў камп’ютарныя гульні. Гэта не васьмігадзінны працоўны дзень, ён значна шырэй, ты гуляеш пастаянна. Гэта частка прафесіі, частка тваёй працы, частка жыцця. Калі ты гэтым жывеш — табе гэта камфортна. А калі ты гэтым не жывеш — для цябе гэта будзе цяжарам. Таму што атрымаецца, што большую частку жыцця ты будзеш займацца не тым, што табе падабаецца.

Я ўжо даўно ўспрымаю гульні як частку працы, гэта такая прафдэфармацыя геймдызайнера. Гуляеш у нейкую гульню, у свой прадукт, напрыклад. І нават калі проста хочаш расслабіцца — усё роўна запісваеш: вось гэта трэба паправіць, тут нешта не тое, тут нешта зламалася. І так да бясконцасці. Гэта працуе і наадварот: гуляеш у «чужую» гульню, бачыш нешта ўдалае, нешта новенькае — і думаеш: о, вось гэта трэба ўзяць для нашай гульні. Вядома, усё ўжо вынайшлі да нас. Але застаўся неабсяжны прастор для схем, унутры якіх усё гэта будзе неяк узаемадзейнічаць паміж сабой.

Сыход з Wargaming, шторм у ІТ-галіне і розніца паміж Беларуссю і Польшчай

У Wargaming атрымалася так, што я доўга рабіў адно і тое ж, не атрымліваючы новых ведаў. У нейкі момант я усё менш стаў займацца самой гульнёй, а усё больш — гістарычнымі пытаннямі. Без новых ведаў развіццё ў прафесіі спынілася. Таму я пашукаў — і знайшоў тое, што мне было цікавей. З таго моманту я ўжо змяніў некалькіх працадаўцаў.

Яшчэ да пандэміі, года з 2019, я працую на аддаленцы. Таму пераезды з Беларусі ва Украіну і затым у Польшчу даваліся мне лёгка. Яны ніяк не былі звязаны з пошукам новай працы.

Гуманітарны бэкграўнд не асабліва перашкаджае прайсці праз крызісны шторм ІТ-галіны, які пачаўся з пандэміі COVID у 2020 годзе і працягваецца ў цяперашні час «ўварваннем» AI у працу праграмістаў. Складана тым, хто толькі пачаў працаваць, людзям з невялікім досведам вельмі складана ўтрымацца ў індустрыі.

А людзей, якія маюць дастаткова вялікі досвед працы, заўсёды не хапае. Шторм, не шторм — іх працягваюць шукаць, іх не знаходзяць. Гэта тычыцца не толькі геймдызайнераў, гэта тычыцца ўсёй галіны, праграмістаў, мастакоў і гэтак далей. Чым больш у чалавека досвед і чым вышэй узровень ведаў, тым лягчэй яму знаходзіць працу. Да такога чалавека рэгулярна (зараз, зразумелая справа, радзей) будуць прыходзіць з прапановамі «пераходзьце да нас».

Зараз я жыву і працую ў Польшчы. У плане працы ў параўнанні з Беларуссю нічога не змянілася, тым больш што я працягваю працаваць з умоўна «нашымі», усходнееўрапейскімі кампаніямі. Пры гэтым адзначу, што ў Польшчы айцішнік не мае такога статусу, як у Беларусі. Гэта проста адна з прафесій.

Для атрымання адукацыі праграміста тут нават не абавязкова атрымліваць вышэйшую адукацыю, тут яго можна атрымаць ва ўстанове кшталту нашай вучэльні. Адукацыя ў Польшчы ідзе ў нагу з часам: ёсць вучэльні, напрыклад, у якіх дзяцей вучаць праграмаванню з выкарыстаннем AI.

Праграмаванне тут — гэта звычайная тэхнічная прафесія, у якой няма нічога асаблівага. Яна ў адным шэрагу з любой іншай тэхнічнай прафесіяй: што ты машыны рамантуеш, што займаешся праграмаваннем — абсалютна аднолькавыя адносіны. Таму што ўзроўні даходаў на «звычайнай», не айцішнай прафесіі плюс-мінус падобныя. Цэняцца значна больш нейкія дактары, спецыялісты, якія лечаць людзей. Усё астатняе — гэта звычайныя прафесіі. У айцішніка няма нейкага больш высокага статусу, у разы большага заробку.

Яшчэ адна розніца ў параўнанні з працай у Беларусі — гэта адносіны з падаткамі і іншымі выплатамі. Тут ты сам адказваеш за свае падаткі (падатковыя дэкларацыі штогод падаюць усе працуючыя). І, як бы дзіўна гэта ні прагучала, у Польшчы падаткі меншыя, калі ўлічыць унёскі ў сістэму сацыяльнага страхавання. Яны здаюцца вялікімі таму, што выплаты ў ЗУС (польскі аналаг ФСАН) робяцца з зарплаты супрацоўніка. У Польшчы ты бачыш, колькі грошай у цябе сыходзіць і думаеш: «ух, як шмат». А ў Беларусі ты проста не бачыш, колькі грошай у суме сыходзіць на твае падаткі і выплаты ў ФСАН. Табе для выгляду нейкую суму называюць, але асноўную суму гэтых выплат дзяруць нібыта з працадаўца. Хаця зразумела, што працадаўца гэтыя грошы недаплачвае табе.

Тут жа выразна паказана: працадаўца табе столькі-то заплаціў, і ты выплачваеш такія-та падаткі і ўнёскі ў ЗУС. І ты выразна бачыш, колькі грошай на гэта сышло. Такая празрыстасць — гэта перавага. Ты дакладна ведаеш суму сваіх падаткаў. А для 1,5% ад сумы сваіх падаткаў ты ўвогуле можаш сам вызначыць, куды ты хочаш, каб яны пайшлі. А яшчэ ёсць сістэма падатковых вылікаў, якія табе вяртаюцца «жывымі» грашыма. Падатковая сістэма тут не карае: калі памылка адбываецца, табе аб гэтым напішуць, у цябе спытаюць, табе дапамогуць.

Уплыў AI на прафесію 

Уплыў AI на ІТ-індустрыю зараз крыху пераацэнены. Я думаю, што гэта такі ж тэхнічны інструмент, як рухавікі, мовы праграмавання, толькі новы. Які трэба вывучаць. Ён не зробіць за цябе працу. Ён проста аблягчае яе, павялічвае хуткасць выканання і эфектыўнасць. Але замест цябе ён нічога не зробіць.

Гэта ўсяго толькі тэхнічны інструмент, які аблягчае людзям працу. Мы калісьці прыдумалі кола і запрэглі каня, каб лягчэй было цягнуць грузы. Больш грузаў, лягчэй цягнуць. Тут тое ж самае. Вядома, можна запярэчыць, што вынаходства кола паменшыла попыт на насільшчыкаў, якія пазбавіліся сваёй працы. Але адначасова з’явіўся попыт на тых, хто робіць павозкі, тых, хто імі кіруе, і на грузчыкаў, якія павозкі загружаюць і разгружаюць. Тут тое ж самае. Рынак працы заўсёды мяняецца, ён не статычны.

На рынку працы паспяховы той, хто ўмее перабудоўваць сваю працу, а не займаецца толькі чымсьці адным і больш нічога не ведае. Геймдызайнер — гэта якраз такая прафесія, у якой ты ўвесь вывучаеш нешта новае. Таму для геймдызайнераў сітуацыі кшталту з’яўлення AI — зусім не праблема. Я планую і далей як мага даўжэй заставацца ў гэтай прафесіі і займацца гульнямі.

Каментары2

  • Ваш кэп
    23.07.2025
    Можно. По блату.
  • Тожа гісторык
    23.07.2025
    Гэта не Федзя Г., той гісторык, што з пашпартам прыкрыцця ў танчыках працаваў?

Цяпер чытаюць

Беларуска расказала, як ехала на цягніку з Адлера ў Мінск, які вымушаны быў спыніцца праз атаку дронаў3

Беларуска расказала, як ехала на цягніку з Адлера ў Мінск, які вымушаны быў спыніцца праз атаку дронаў

Усе навіны →
Усе навіны

Падчас урагану ў Магілёве вецер знёс сабачую будку разам з сабакам1

Памёр спявак Озі Осбарн14

Памёр Эдвард Зайкоўскі8

Асуджаны за «Гаюн» да хіміі брат Ігара Лосіка ўцёк з Беларусі11

«Сам бы пайшоў ваяваць, калі б галава не кружылася». Эдуард Малафееў расказаў пра свае крыўды, Лукашэнку і вайну15

Чаму Лукашэнка не Аліеў13

Пад Гроднам знайшлі лісічку, якая прарасла праз чэрап

Цэны на квіткі ў Вільню ўражваюць. Чаму дабрацца да Літвы нашмат даражэй, чым да Варшавы і Масквы3

Мінская мастачка стварыла ШІ-анімацыю з Сімпсанамі ў Брэсце2

больш чытаных навін
больш лайканых навін

Беларуска расказала, як ехала на цягніку з Адлера ў Мінск, які вымушаны быў спыніцца праз атаку дронаў3

Беларуска расказала, як ехала на цягніку з Адлера ў Мінск, які вымушаны быў спыніцца праз атаку дронаў

Галоўнае
Усе навіны →

Заўвага:

 

 

 

 

Закрыць Паведаміць